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2025-01-27 06:26:08 100
在《英雄无敌3》中,玩家倘若是进攻敌方的主城,就必须要用到一个技能,那就是“弹道术”!它的效果是能够让玩家可以手动操控投石车进行攻击,提升攻击次数、伤害和准确性。每次攻击时,击中城墙的概率为60%,达到最大攻击力的概率为50%。除非城墙完全被摧毁,否则击中箭塔的概率会低于60%。
为何弹道术存在于游戏中?
在游戏平衡的设计中,主城的存在使得攻城战为弱势方提供了生存的机会。设想一下,如果攻城战和野战没有区别,前期强势的壁垒和城堡将轻易击败其他敌人,这样前期占优势的种族就会毫无悬念地攻城略地,从而大大降低游戏的悬念和策略深度。
通常情况下,第一周大部分种族无法建立大本营,尤其是在中小地图上,第一周很难准确找到敌方主城并发起攻击。到了第二、第三周,大部分城镇已经建成大本营,在主箭塔和护城河的威慑下,实力较弱的种族仍然有抵抗的机会,能够与兵力差距达到两倍的敌人展开激烈的战斗。这一点对玩家尤其重要,特别是那些擅长防守反击的要塞族和塔楼族,许多老玩家依靠副将以少胜多,伪装弱小进行反击战。
从守城战的机制来看,箭塔对脆弱远程部队的威胁极大,因为它完全无视部队的防御力,并且对防御术的效果进行反向加强。真实伤害的护城河和城墙也让以近战为主的军队感到棘手,而合适的飞兵虽然珍贵,但战斗力不足,难以承受消耗。除了人族的狮鹫外,其他种族在中前期几乎没有能够有效攻城的飞兵。
在这种情况下,壁垒族的飞马可能不会出,塔楼族的石像鬼充其量只是个炮灰,地下城的鹰身女妖进去就是自寻死路,墓园族的吸血鬼和地狱的各类肉搏兵种也不愿冒着被围攻的风险冲进去压制。此外,由于城墙提供50%的伤害减免,远程火力支援的效果也大打折扣。再加上守城方必然占据有利地形,速度和攻防都能提升1点,而城中的酒馆还会增加1点士气,这使得攻城本身成为一种极具风险的战术行动。
没有弹道术,攻城相当乏力!
这就突显出了弹道术的必要性。如果没有弹道术,普通英雄使用投石车对城防的破坏效率非常低,存在10%的“Miss”几率,即使命中,造成2点伤害的概率也只有三分之一。投石车通常会按照“城墙”—“大门”—“箭塔”的顺序攻击,通常需要18轮才能摧毁最后一个箭塔。
相比之下,普通远程单位的弹药数量为24发,考虑到士气的影响,实际射击次数可能只有20轮。因此,投石车往往需要打到弹药耗尽才能完成任务,依靠投石车破墙后让近战部队进入战斗几乎是不可能的。
然而,学习了弹道术后,即使是初级弹道术,其效率显著提高。首先,“可以选择目标”这一点大大增强了攻击能力,大多数玩家会选择攻击大门,通常一轮就能破门(尤其是在电脑控制下)。即使没有击中大门,攻击城墙也不会亏损,因为初级弹道术的伤害期望比没有弹道术提高了100%,并且完全不会“Miss”。
中级和高级的技能更为强大,能够进行两次攻击,并且每次伤害稳定在2点,轻松摧毁一个箭塔。只需一轮就能破门,六轮就能彻底消灭敌人的城防。箭塔的整体有效输出下降了超过70%。如果说哪个技能在学习前后提升效果最显著,弹道术无疑是最具竞争力的选项之一。
为何弹道术有用,却不受欢迎?
那么,为什么理论上如此“强大”的技能不太受到玩家指挥官的青睐呢?主要原因在于,在玩家的PVE战术体系中,兵力“旗鼓相当”的攻城战几乎是不可能发生的。除了在最后阶段封堵敌方主力英雄的绝境战斗外,大多数情况下,玩家的攻城战都是采取“避实击虚”的策略,怎么可能指望主力与敌人在城内硬碰硬呢?
即便是惨胜,后面还有其他强大的势力需要征讨,作为主角的玩家怎么能在一个敌人身上耗尽所有力量呢?因此,从战术上来看,大部分玩家的玩法是“敌驻我扰,敌退我追,绝不攻坚”。在进攻敌方仅有老弱病残守卫的城池时,战斗轮数可以控制在2轮左右,甚至可以直接用魔法来收尾,自然就不需要傻乎乎地去攻破城墙了。
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